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WIRD BESCHWOREN
Bitte beachten!
Jeder von euch hat seine ganz eigene Auslegung des bevorzugten Regelwerks. Normalerweise stellt es kein Problem dar verschiedene Regelwerke simultan laufen zu lassen, sofern sich jeder darauf besinnt, dass es darum geht möglichst "gemeinsam" Spass zu haben. In strittigen Fällen entscheiden wir nach unten aufgeführtem Regelwerk (samt Modifikationen).

Alle Nebellande Events werden nach einem mod. Dragon Sys 3 gespielt. Damit sich alle Besucher dieser Homepage sowie Convention-Teilnehmer ein genaues Bild davon machen können was für Modifikationen wir vorgenommen haben sind diese hier zu finden.

TREFFERPUNKTE


Grundsätzlich verfügt jeder Charakter über 3 Grundtrefferpunkte. Sobald ein Charakter nur noch einen Trefferpunkt hat ist er nicht mehr in der Lage aktiv an einem Kampf teilzunehmen. Er kann nur noch in einem adäquaten Tempo flüchten, sich verstecken, nach Hilfe suchen oder ähnliches. Kein Charakter darf mehr als 15 Trefferpunkte besitzen. Sobald diese Grenze durch Rüstung, magische Verstärkung, Alchemie, Fertigkeiten oder sonstiges erreicht ist wird sie automatisch gedeckelt.

KÄMPFERSCHUTZ


Der Kämpferschutz wird als eine Fertigkeit angesehen die es einem Krieger/Abenteurer gestattet einen Schlag so abzufangen bzw. abzulenken das dieser eine nicht lebensbedrohliche Wunde zufügt. Dennoch entsteht eine kleine Wunde die jedoch kaum störend erscheint. Durch diese können verschiedene Substanzen (z.B. Gift) eindringen und durch eine Verschmutzung der Wunde kann Wundbrand entstehen. Der Kämpferschutz wird nach der Rüstung und vor den Grundtrefferpunkten abgezogen.

RÜSTWERTE


Die Rüstwerte gehen immer vom Torso aus. Arme und Beine werden extra berechnet. Übereinander getragene Rüstungen werden ohne Abzug hinzugezählt.

  • Leichtes Leder, Stoffgambeson 1 TP
  • Schweres Leder, Ledergambeson 2 TP
  • Kette, Schuppe etc. 3 TP
  • Platte 4 TP

Jede einzelne Extremität wird im vollgerüstetem Zustand als 25% des Rüstmaterials gezählt. Beim Addieren der einzelnen Rüstungspunkte wird immer abgerundet und nicht aufgerundet. Bitte bedenkt hierbei auch, dass die Trefferpunkte wie im Abschnitt "Trefferpunkte" erklärt bei 15 automatisch gedeckelt werden um allen Beteiligten (euch inklusive) mehr Spielspaß zu ermöglichen.

IMMUNITÄTEN


Wir haben uns dazu entschieden die "Gesamtimmunitäten" aus dem Regelwerk herauszustreichen. Jedem Charakter ist es möglich eine Immunität gegen einen Zauber zu erlangen indem er die Menge an EP ausgibt die der Zauber kostet. Eine Immunität gegen den Zauber "Furcht" würde demnach 20 EP kosten usw.
Es ist nicht möglich Immunitäten gegen Zauber zu erlangen die eine gezielte Wurfkomponente benötigen (z.B. Feuerball, Energiegeschoß etc.) das gleiche gilt auch für windstoßartige Zauber. Immunitäten gegen Zauber die eine Streukomponente erfordert sind natürlich möglich (z.B. Versteinern etc.).

Wir bitten euch dabei folgendes zu bedenken und auch umzusetzen. Euer Gegenüber oder eure Gefährten wissen nicht, dass ihr eine Immunität besitzt. Bitte gestaltet das Spiel für alle schöner, indem ihr eine kleine Reaktion zeigt oder die Situation IT-tauglich kommentiert.

WAFFENSCHADEN


Alle Einhandwaffen, Pfeile und Bolzen verursachen 1 Schadenspunkt. 2-Handwaffen (ausgeholte Schläge) verursachen 2 Schadenspunkte. Es ist nicht notwendig den Schaden anzusagen.

MAGIESPIEGEL


Der Magiespiegel reflektiert alle Zauber bis auf jene die gezielte Wurfkomponenten benötigen sowie windstoßartige Zauber. Das Reflektieren eines Zaubers der bereits einmal reflektiert wurde ist nicht möglich.

SEELENSCHUTZ


Die Fertigkeit Seelenschutz wirkt bei allen Beeinflussungszaubern bis 30 MP. Diese sind nach dem DS 2 Berserker I, Feueraugen, Berserker II, Fluch, Freundschaft, Magischer Segen, Schweigen, Vergessen, Berserker III, Magischer Schutz und Seelenspiegel. Zum gestalten des Spiels ist es unerlässlich, dass wir als Orga und SL die Möglichkeit haben besondere Gegner mit so starken Fähigkeiten auszustatten, dass sie euren Seelenschutz um- bzw. übergehen können. Diese Möglichkeit wird von uns nicht inflationär benutzt und ist in den meisten auftretenden Situationen selbsterklärend. Danke für euer Verständnis.

HEILUNG


Wir haben uns dazu entschlossen die Heilung sehr stark zu modifizieren. Jeder heilende Akt, sei es eine magische Heilung, die professionelle Versorgung der Wunde durch einen manuellen Heiler oder eine alchemistische Substanz, simuliert eine „Regeneration 3“. Die Heildauer wird somit generell auf 1 Stunde gesetzt. Die einzig zulässige Ausnahme hierbei bildet die Regeneration 4 (500 EP kosten und 30 Minuten Heildauer) für spez. Krieger. Körperlich anstrengende Handlungen lassen die Wunde vor Ablauf dieser Zeit sofort aufplatzen.
REGENERATION

Alle Wunden müssen grundsätzlich gereinigt werden! Ohne die Fertigkeit Regeneration heilt eine Wunde innerhalb von 4 Stunden. Sollten mehrere Wunden vorhanden sein heilen diese auch innerhalb der genannten 4 Stunden (simultane Wundheilung). Werden die Wunden nicht verbunden so besteht ohne Regeneration die Möglichkeit zu Verbluten. Verblutet ist derjenige der bei 0 TP angelangt ist und von 300 rückwärts bis auf null gezählt hat.

  • Regeneration 1 --> Alle Wunden heilen innerhalb 4 Stunden. Kein Verbluten.
  • Regeneration 2 --> Alle Wunden heilen innerhalb 2 Stunden. Kein Verbluten.
  • Regeneration 3 --> Alle Wunden heilen innerhalb 1 Stunde. Kein Verbluten. (spez. Krieger)
  • Regeneration 4 --> Alle Wunden heilen innerhalb 30 Minuten. Kein Verbluten. (spez. Krieger)

Jede Regenerationsstufe muss einzeln durch EP erworben werden. So würde man bei "Regeneration 4" auf insgesamt 500 EP kommen.

MAGISCHE RÜSTUNG vs KAMPFSCHUTZ


Um den Unterschied zwischen diesen Rüstungen klarer zu definieren haben wir uns dazu entschlossen sie sowohl in der Wirkungsart als auch in der Zauberart zu verändern.

Die Magische Rüstung ist nur noch auf den Zaubernden selbst anwendbar. Sie ist jetzt aber ein kompletter Schutz der jeglichen Schaden abhält. Dies gilt auch für Gifte und direkte Treffer (Schreckenswaffe, mentaler Dolch etc.)

Der Kampfschutz ist auf jedes beliebige Subjekt zauberbar. Er hält pro Stufe des Kampfschutzes einen Schlag ab. Direkte Schadensarten gehen hindurch. Keine der Beiden ist regenerativer Natur. Einmal abgeschlagen erneuern sie sich nicht mehr. Die Zauber enden immer automatisch zu Sonnenaufgang- oder Untergang.

GESTRICHENE ZAUBER


Zeitkontrolle und Wiederbeleben (Eine Wiederbelebung erfordert ein entsprechendes Ritual).