Die Welt jenseits des Schleiers!

Bitte beachten!
Jeder von euch hat seine ganz eigene Auslegung des bevorzugten Regelwerks. Normalerweise stellt es kein Problem dar verschiedene Regelwerke simultan laufen zu lassen, sofern sich jeder darauf besinnt, dass es darum geht möglichst "gemeinsam" Spass zu haben. In strittigen Fällen entscheiden wir nach unten aufgeführtem Regelwerk (samt Modifikationen).
Alle Nebellande Events werden nach einem mod. Dragon Sys 3 gespielt. Damit sich alle Besucher dieser Homepage sowie Convention-Teilnehmer ein genaues Bild davon machen können was für Modifikationen wir vorgenommen haben sind diese hier zu finden.

TREFFERPUNKTE

Grundsätzlich verfügt jeder Charakter über 3 Grundtrefferpunkte. Sobald ein Charakter nur noch einen Trefferpunkt hat ist er nicht mehr in der Lage einen Kampf zu führen. Er kann nur noch in einem adäquaten Tempo flüchten, sich verstecken, nach Hilfe suchen oder ähnliches. Kein Charakter darf mehr als insgesamt 15 Trefferpunkte besitzen. Sobald diese Grenze durch Rüstung, magische Verstärkung, Alchemie, Fertigkeiten oder sonstiges erreicht ist wird sie automatisch gedeckelt.

KÄMPFERSCHUTZ

Der Kämpferschutz wird als eine Fertigkeit angesehen die es einem Krieger/Abenteurer gestattet einen Schlag so abzufangen bzw. abzulenken das dieser eine nicht lebensbedrohliche Wunde zufügt. Dennoch entsteht eine kleine Wunde die jedoch kaum störend erscheint. Der Kämpferschutz wird nach der Rüstung und vor den Grundtrefferpunkten abgezogen.

RÜSTWERTE

Die Rüstwerte gehen immer vom Torso aus. Arme und Beine werden extra berechnet. Übereinanderliegende Rüstungen werden ohne Abzug hinzugezählt.

Leichtes Leder, Stoffgambeson 1 TP
Schweres Leder, Ledergambeson 2 TP
Kette, Schuppe etc. 3 TP
Platte 4 TP

Jede einzelne Extremität wird im vollgerüstetem Zustand als 25% des Rüstmaterials gezählt. Beim Addieren der einzelnen Rüstungspunkte wird immer abgerundet und nicht aufgerundet.

WAFFENSCHADEN

Alle Einhandwaffen verursachen 1 Schadenspunkt.
2-Handwaffen (ausgeholte Schläge) verursachen 2 Schadenspunkte.

IMMUNITÄTEN

Wir haben uns dazu entschieden die "Gesamtimmunitäten" aus dem Regelwerk herauszustreichen. Jedem Charakter ist es möglich eine Immunität gegen einen Zauber zu erlangen indem er die Menge an EP ausgibt die der Zauber kostet. Eine Immunität gegen den Zauber "Furcht" würde demnach 20 EP kosten usw.
Es ist nicht möglich Immunitäten gegen Zauber zu erlangen die eine gezielte Wurfkomponente benötigen (z.B. Feuerball, Energiegeschoß etc.) das gleiche gilt auch für windstoßartige Zauber. Immunitäten gegen Zauber die eine Streukomponente erfordert sind natürlich möglich (z.B. Versteinern etc.).

REGENERATION

Alle Wunden müssen grundsätzlich gereinigt werden ! Ohne die Fertigkeit Regeneration heilt eine Wunde innerhalb von 4 Stunden. Sollten mehrere Wunden vorhanden sein heilen diese auch innerhalb der genannten 4 Stunden (simultane Wundheilung). Werden die Wunden nicht verbunden so besteht ohne Regeneration die Möglichkeit zu Verbluten. Verblutet ist derjenige der bei 0 TP angelangt ist und von 300 rückwärts bis auf null gezählt hat.

Regeneration 1 --> Alle Wunden heilen innerhalb 4 Stunden. Kein Verbluten.
Regeneration 2 --> Alle Wunden heilen innerhalb 2 Stunden. Kein Verbluten.
Regeneration 3 --> Alle Wunden heilen innerhalb 1 Stunde. Kein Verbluten. (spez. Krieger)
Regeneration 4 --> Alle Wunden heilen innerhalb 30 Minuten. Kein Verbluten. (spez. Krieger)

Jede Regenerationsstufe muss einzeln durch EP erworben werden. So würde man bei "Regeneration 4" auf insgesamt 500 EP kommen.

HEILUNG

Wir haben uns dazu entschlossen die Heilung sehr stark zu modifizieren. Jeder heilende Akt, sei es eine magische Heilung, die professionelle Versorgung der Wunde durch einen manuellen Heiler oder eine alchemistische Substanz, simuliert eine „Regeneration 3“. Die Heildauer wird somit generell auf 1 Stunde gesetzt. Die einzig zulässige Ausnahme hierbei bildet die Regeneration 4 für spez. Krieger. Körperlich anstrengende Handlungen lassen die Wunde vor Ablauf dieser Zeit sofort aufplatzen.

SEELENSCHUTZ

Die Fertigkeit Seelenschutz wirkt bei allen Beeinflussungszaubern bis 30 MP. Diese sind nach dem DS 2 Berserker, Feueraugen, Berserker II, Fluch, Freundschaft, Magischer Segen, Schweigen, Vergessen, Berserker III, Magischer Schutz und Seelenspiegel.

MAGIESPIEGEL

Der Magiespiegel reflektiert alle Zauber bis auf jene die gezielte Wurfkomponenten benötigen sowie windstoßartige Zauber. Das Reflektieren eines Zaubers der bereits einmal reflektiert wurde ist nicht möglich.

MAGISCHE RÜSTUNG vs KAMPFSCHUTZ

Um den Unterschied zwischen diesen Rüstungen klarer zu definieren haben wir uns dazu entschlossen sie sowohl in der Wirkungsart als auch in der Zauberart zu verändern.

Die Magische Rüstung ist nur noch auf den Zaubernden selbst sprechbar. Sie ist jetzt aber ein kompletter Schutz der den Schaden abhält. Dies gilt auch für Gifte und direkte Treffer (Schreckenswaffe, mentaler Dolch etc.)
Der Kampfschutz ist auf jedes beliebige Subjekt zauberbar. Er hält pro Stufe des Kampfschutzes einen Schlag ab. Direkte Schadensarten gehen hindurch.
Keine der Beiden ist regenerativer Natur. Einmal abgeschlagen erneuern sie sich nicht mehr.

GESTRICHENE ZAUBER

Zeitkontrolle und Wiederbeleben (Eine Wiederbelebung erfordert ein entsprechendes Ritual)
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